Meta Quest 2
First mover
Meta er det største teknologiselskapet som virkelig har satset hardt på utvidet virkelighet (VR, AR og MR / XR). Det hele startet med at de kjøpte Oculus i 2014 for 2 milliarder dollar.
Oculus var den første startupen som jobbet med VR i moderne tid, og utviklet egen maskinvare og programvarelag som snakker i mellom headsettet og program.
Hvorfor investere så mye i VR?
Hvorfor har Meta / Facebook investert så mye tid, penger og ressurser i å utvikle VR og AR? Fordi de tror at dette er den neste formen for hvordan vi interagerer med datamaskiner.
Idag, nesten 10 år etter oppkjøpet av Oculus - ser vi fruktene av dette. Apple lanserer deres Vision Pro, Meta har avduket Quest 3, og det er flere andre aktører på markedet med headset i tilsvarende segment som Pico 4 og andre. Det er altså flere store tech-aktører på markedet som satser hardt på denne teknologien.
Meta Quest 2 var headsettet som satte VR på dagsorden, og et headset som har vært en stor suksess for Meta. Det spekuleres i at siden Meta er så opptatt av at VR skal bli mainstream, selges headsettene med tap - så hentes tapet inn med salg av programvare.
Man vet ikke det totale antallet, men det spekuleres i over 20.000.000 antall solgte VR headset per 1. mars 2023
Faktaboks
Selvstendig VR
128 / 256 gb intern lagring
1832 x 1920 per øye
Opp til 120hz oppdateringsfrekvens
Qualcomm Snapdragon XR2 Platform (Android)
To stk trådløse håndkontrollere med AA batteri
Stor App store for programvare og spill.
Mulighet til caste ut fra headsett.
Interaksjon
Interaksjon med VR opplevelser gjøres med håndkontrollere. Det er kamera på Quest 2 som detekterer håndkontrollerenes posisjon ift headsettet. Dette betyr at hvis du tar håndkontrolleren bak din egen rygg, detekteres de ikke. Dette er et kompromiss som skyldes prisen (på Quest Pro har håndkontrollerene egen tracking).
GDPR?
I skolesammenheng har man støtt på en problematikk rundt GDPR og hva slags biometri og persondata som sendes tilbake til Meta sine servere.
Dette er et problem som er velkjent for de fleste som jobber med GDPR og implementering av maskinvare for elever. da det også samles inn noe data med tjenester fra Microsoft (teams, office etc) og Google som gjerne brukes i skole-sammenheng.
En måte man kan løse denne problematikken på, er å anonymisere de forskjellige individene som bruker headsettet, samtidig som e-post og brukernavn ikke kan knyttes til et individ.
Man bruker da altså en felles e-post med en felles bruker på hvert headset. Samtidig byttes individene som bruker et spesifikt headset om hver gang.
Meta gir også muligheter til å laste ned og se på data som er samlet inn (krever innlogget bruker). Her kan man verifisere om det er noe som er identifiserbart på individnivå.
Veien videre
Her i Techlab er vi veldig interesserte i mulighetene som ligger i VR som undervisningsplattform. Som et supplement til dagens læring.
Vi jobber sammen med leverandører om å kartlegge hvilke muligheter vi har til å få tak i relevant innhold som kan sees og oppleves inne i VR headsettet.
Kontakt oss for en hyggelig prat om VR.